تقنية

حصري: مقابلة مع فريق تطوير Monster Hunter Wilds ومعلومات غير مسبوقة عن اللعبة

حصلنا على فرصة لحضور مقابلة حصرية مع فريق تطوير لعبة Monster Hunter Wilds من شركة Capcom، وبالأخص المخرج Yuya Tokuda والمنتج Ryozo Tsujimoto. وقد تحصلنا على مجموعة من المعلومات الحصرية المميزة والتي زادت من حماسنا لتجربة لعبة Monster Hunter الجديدة عند توفرها في آخر الشهر الجاري. فدعونا نعرف كيف سيقوم فريق Capcom بتقديم تجربة صيد وحوش جديدة وأكثر قوة من الألعاب السابقة في السلسلة!

في البداية ما هي لعبة Monster Hunter Wilds؟

كما هو واضح من الإسم، فهي لعبة صيد وحوش من منظور الشخص الثالث يمكنك الاستمتاع بها بشكل فردي أو مع أصدقائك. اللعبة تُركز على وضعك في عالم مفتوح كبير وشاسع مليء بمختلف الوحوش التي تريد القضاء عليك، وهنا يجب عليك الحصول على العتاد والموارد ورفع مستواك ومستوى أسلحتك المختلفة حتى تقضي على كل تلك الوحوش.

الفريق هذه المرة قرر تقديم عالمًا أكبر وأكثر ضخامة من الجزء  الرئيسي السابق Monster Hunter World، مع التركيز على البيئات المتنوعة والطقس المتغير بشكل مستمر طوال فترة تجربتك للعبة. أيضًا اللعبة ستُركز على القصة والشخصيات بشكل أكبر حيث سيكون لهم دور مميز في هذا العالم مع وجود حوارات ومناطق مليئة بالسكان يمكنك زيارتها والاستماع لحديثهم وكيف يمكنهم النجاة في هذا العالم المليء بالوحوش.

أيضًا اللعبة ولأول مرة في سلسلة Monster Hunter ستدعم اللغة العربية بترجمة كاملة للنصوص والقوائم، وهذا ما تعودنا عليه من شركة Capcom في كافة ألعابها السابقة على مدار السنوات الأخيرة.

دعونا ننتقل الآن لفقرة الأسئلة والأجوبة لنتعرف على كيف قام فريق Capcom ببناء عالم Monster Hunter Wilds المميز!

سؤال 1: دائمًا أحب تصميم الوحوش في سلسلة Monster Hunter، فكيف يستمر فريق التطوير في ابتكار أشكال وتصاميم جديدة للوحوش؟ وما مصادر الإلهام التي تُفيد الفريق في هذه العملية؟

 

الإجابة: “المصممون يأخذون الإلهام من أشياء كثير من العالم الحقيقي. بالطبع الحيوانات الحقيقية هي مصدر الإلهام الأساسي، ولكنهم يستوحون أيضًا تصاميم من أشياء أخرى.. على سبيل المثال أحد الوحوش الجديدة يبدو وكأنه عالم مجنون يرتدي قناع غاز. أيضًا تقدم التكنولوجيا على مدار السنوات ساعدنا على تنفيذ بعض التصاميم التي كانت في عقولنا منذ سنوات ولم نستطع تنفيذها بسبب التقنيات المحدودة آنذاك. مثلاً لدينا الحبار الضخم في لعبة MH Wilds.. فكرة تصميمه كانت لدينا منذ لعبة MH Tri في 2009 ولكننا لم نستطع تصميمه بهذا الشكل إلا حاليًا بسبب التقدم التكنولوجي.”

سؤال 2: لاحظنا في العروض التشويقية للعبة تفاعل كبير بين الشخصية الرئيسية والشخصيات الجانبية. فكيف يلعب البشر دور أكبر في قصة Monster Hunter Wilds مقارنةً بالأجزاء السابقة من السلسلة؟

 

الإجابة: “ملاحظة جيدة! لأن أحد الأفكار الرئيسية التي كانت لدينا لهذا العنوان هو تفاعل الشخصيات مع البيئة. أيضًا لأول مرة في السلسلة سيتحدث البطل الرئيسي “الصياد” وسيكون له دورًا في الحوارات والمشاهد السينمائية، وهذا سيزيد من إحساس اللاعبين بأنهم فعلاً جزءًا من القصة الفعلية. أيضًا يوجد سؤال آخر وهو من هو الصيد، وما تأثيره على البيئة من حوله وهذا سيتم الإجابة عليه في اللعبة. لذلك نأمل أن تستمتعوا بقصة أكبر وأكثر غمرًا من أي جزء سابق في السلسلة.”

سؤال 3: المُحبين القُدامي للسلسلة بالطبع سيستمتعوا بالتجربة، لكن ماذا عن اللاعبين الجدد؟ ما الخطوات التي تم اتخاذها لضمان تقديمهم بشكل مُبسط وسلس لعالم وتجربة Monster Hunter؟

 

الإجابة: “دائمًا نحاول جعل ألعابنا بسيطة للاعبين الجدد ولكننا نعلم أنه يمكننا تقديم ذلك بشكل أفضل. أحد الأشياء الجديدة التي تواجدت منذ Monster Hunter World هي إمكانية فحص البيانات الداخلية للعبة وتقييم قاعدة اللاعبين بأكملها ونرى بشكل إحصائي ما المناطق في اللعبة التي جعلت اللاعبين يتوقفون عن اللعب. لأن إذا كل اللاعبين وقفوا في منطقة معينة في القصة أو بسبب وحش معين، فهذا يعني أنه علينا إعادة التفكير في التصميم وجعل التجربة أسهل للاعبين.”

على سبيل المثال، العالم الضخم في Monster Hunter World كان مميزًا من ناحية بناء العالم وغمر اللاعبين، لكنه كان أكبر من اللازم لدرجة أن بعض اللاعبين لم يستطيعوا العثور على الوحوش التي يجب عليهم قتالهم، ولذلك جزء كبير من اللاعبين شعروا بالإحباط وتوقفوا عن اللعب. لحل تلك المشكلة في Monster Hunter Wilds قدمنا الـ Seikret الذي يمكنك إمتطاءه ويساعدك في الوصول لهدفك. أيضًا لدينا NPC جديد يسألك بعض الأسئلة عن طريقة لعبك المُفضلة حتى يُرشح لك السلاح الذي تبدأ به تجربتك. لذلك نعتقد أن تلك المميزات ستساعد اللاعبين الجدد على الدخول بشكل أكثر سلاسة في تجربة Monster Hunter.

سؤال 4: اللعبة تُقدم نظام جديد في القتال يُدعى “Wound System”. هل يمكنكم شرحه لنا بشكل مُبسط وكيف يمكن أن يستخدمه اللاعبين للحصول على أفضلية في قتال مختلف الوحوش؟

 

الإجابة: “نظام الـ Wound System يُمكن اللاعبين من صُنع نقاط ضعف على الوحوش ثم مهاجمة تلك النقاط لإحداث ضرر أكبر لهم. استهداف مناطق معينة من جسد الوحش لا تزال موجودة، ولكن اللاعبين أصبح بإمكانهم ضرب الوحوش مرارًا وتكرارًا في منطقةٍ ما وبذلك يتمكنوا من صنع نقطة ضعف جديدة، وباستخدام نمط التركيز الجديد ستتمكن من رؤية تلك النقاط بارزة على الشاشة وجعل الأمر أسهل لفهم أي منطقة من الوحش تم إحداث ضرر لها. يمكنك أيضًا ضرب الوحش بضربات مميزة عبر نمط التركيز، وإذا تمكنت من فعل ذلك فستؤدي لإحداث ضرر أكبر والحصول على جوائز أكثر.”

سؤال 5: تغيير آخر رأيناه هو إمكانية حمل سلاحين الآن أثناء المهام. فكيف تطورت منظومة اللعب حول هذا التغيير؟ مثلاً هل يمكن للاعبين الآن الجمع بين الأسلحة بطريقة مُبتكرة وديناميكية لصُنع كومبوهات مميزة أثناء القتال؟

 

الإجابة: “في طريقة اللعب الجديدة المعتمدة على الحرية وغمر اللاعب في التجربة، من الممكن أن تخرج لمواجهة وحش مُعين وتأتي بسلاح خاص لقتاله، لكن تتفاجئ أثناء طريقك بوجود وحش آخر يحتاج نوعية سلاح مختلفة للتعامل معه. ولم نريد إزعاج اللاعبين بجعلهم يعودون مرارًا وتكرارًا إلى المعسكر لجلب عتاد آخر، لذلك نرى أنها فكرة جيدة لجعلك تحمل سلاحين وهذا يعني أنك تمتلك عتاد منوع للتعامل مع المواقف المختلفة. مثلاً يمكنك حمل سلاح قريب المدى والآخر بعيد المدى، لذلك نهج ضبط عتادك يعود لطريقة لعب وسيفتح المجال لاستراتيجيات مختلفة للاعبين.”

سؤال 6: هل يمكنك توضيح التغييرات التي حدثت على مهارات الأسلحة والعتاد والدروع، وكيف من الممكن أن تؤثر على تجربة اللعب نفسها؟

 

الإجابة: “النهج الذي اتبعناه مع هذه اللعبة هو أن مهارات القتال أصبحت متصلة بالأسلحة نفسها، ولم تُصبح متصلة بالدروع التي ترتديها. مثلاً بما أنه أصبح بإمكانك أخذ سلاحين معك إلى ساحة القتال، فمن الممكن أن تكون قد ارتديت درعًا به مهارات خاصة بسلاح معين منهما، وعندما تُغير للسلاح الآخر ستخسر تلك المهارات إذا اتبعنا النظام القديم. الآن بالمنظومة الجديدة يمكنك تركيز مهارات الدروع على مهارات دعم مُفيدة في أي صيد تخرج به بغض النظر عن الوحش نفسه، ثم تضبط الأسلحة بالمهارات المُفيدة لها نفسها.”

سؤال 7: كيف ساعدكم محرك RE Engine في بناء عالم Monster Hunter Wilds بشكل أكبر وأكثر سلاسة مقارنةً بلعبة Monster Hunter World، وما المميزات الرسومية التي يمكننا توقع تواجدها على الحاسب الشخصي وأجهزة الكونسول؟

 

الإجابة: “أحد التحديات التي واجهتنا مع هذه اللعبة هو كون العالم أكثر سلاسة وانفتاحًا الآن مع تواجد الوحوش والمخلوقات في كل أركانه، وأيضًا تواجد الشخصيات الجانبية في المعسكرات وتتبع أعمالهم اليومية. لذلك فكل شخصية من هؤلاء عبارة عن ذكاء اصطناعي خاص بذاته والمحرك ساعدنا في معالجة تلك الأمور في الخلفية أثناء قيام اللعب بتجربة اللعبة. أحد أهم النقاط الأخرى التي طورناها في الرسومات مقارنةً بلعبة MH Worlds هي التغيير المستمر في الأجواء وطقس عالم اللعبة. مثلاً من الممكن أن يكون الطقس هادئ وفجأة تجد عاصفة ترابية عملاقة أمامك، وفي كل خريطة من خرائط اللعبة يتم ذلك بشكل مختلف. لدينا أيضًا الكثير من التأثيرات التي يتم معالجتها في الوقت الفعلي مع تغيير للإضاءة بشكل كامل. كل هذا حدث بسبب المهندسين الرائعين الذين عملوا معنا على محرك RE Engine في Capcom حيث ساعدونا في بناء لعبة لا تبدو فقط جميلة رسوميًا، بل ستشعر وأن عالمها حي بالفعل!”

سؤال 8 (الأخير): كيف سيكون المحتوى في اللعبة ما بعد الانتهاء من القصة؟ وما المحتوى الذي تخططون لإصداره ما بعد إطلاق Monster Hunter Wilds لضمان تفاعل اللاعبين مع اللعبة لفترةٍ طويلة؟

 

الإجابة: “بالنسبة لمحتوى ما بعد القصة، فالشيء الرئيسي الذي يهتم به اللاعبين هو صناعة البيلد المثالي بخلط أقوى الأسلحة والدروع والمهارات. لذلك في المراحل الأخيرة ما بعد القصة ستجد نفسك أمام وحوش قوية جدًا تعطيك جوائز لبناء البيلد خاصتك بالشكل الذي تراه مثاليًا. أما بالنسبة للمحتوى المُخطط لما بعد إطلاق اللعبة، فنحن ننوي التعامل مع Monster Hunter Wilds مثل ألعابنا السابقة في السلسلة حيث دائمًا ما أصدرنا تحديثات إضافية مليئة بالمحتوى الجديد والوحوش الجديدة. لذلك يمكنكم الإطلاع لمحتوى ما بعد الإطلاق الذي تعودتم عليه دائمًا من Capcom.”

تلك كانت كل الأسئلة والأجوبة التي تحصلنا عليها من مقابلتنا الحصرية للعبة Monster Hunter Wilds، وبكل صراحة لقد زاد حماسنا للعبة. تتوفر لعبة Monster Hunter Wilds على الحاسب الشخصي عبر متجر ستيم بالإضافة إلى PlayStation 5 و Xbox Series X|S في 28 فبراير 2025، وبالطبع اللعبة ستدعم اللغة العربية كترجمة للنصوص والقوائم مثل كل ألعاب Capcom في الآونة الأخيرة. تابعوا موقعنا وحسابتنا على مواقع التواصل الاجتماعي حيث سنجلب لكم مراجعة كاملة لـ Monster Hunter Wilds مع كافة التفاصيل التي ستساعدكم في تجربة صيد الوحوش الجديدة!

إذا كنت تنوي تجربة اللعبة على الحاسب الشخصي، فيمكنك الآن تحميل الـ Benchmark Tool من متجر ستيم والتي تساعدك على معرفة كيفية عمل اللعبة على حاسوبك الشخصي قبل أن تقوم باتخاذ قرار شرائها. يمكنك تحميل الأداة من هنا.

تلك هي المتطلبات المُوصى بها لتشغيل لعبة Monster Hunter Wilds:

  • OS: Windows®10 (64-bit Required)/Windows®11 (64-bit Required)
  • Processor: Intel® Core™ i5-10400 or Intel® Core™ i3-12100 or AMD Ryzen™ 5 3600
  • Memory: 16 GB RAM
  • Graphics: NVIDIA® GeForce® RTX 2060 Super(VRAM 8GB) or AMD Radeon™ RX 6600(VRAM 8GB)
  • DirectX: Version 12
  • Network: Broadband Internet connection
  • Storage: 75 GB available space

تلك المتطلبات ستقوم بتشغيل اللعبة على دقة 1080p مع 60 إطار في الثانية على اعدادات متوسطة مع تفعيل تقنية توليد الإطارات (الـ Frame Generation) وتجدون تقرير كامل من فريقنا عن متطلبات التشغيل من هنا.

The post حصري: مقابلة مع فريق تطوير Monster Hunter Wilds ومعلومات غير مسبوقة عن اللعبة appeared first on عرب جيمرز.

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى