حصري: مقابلتنا مع فريق تطوير النسخة المُحسنة من Onimusha 2: Samurai’s Destiny
حظينا مؤخرًا بفرصة خاصة لإجراء مقابلة مع فريق تطوير النسخة المُحسّنة من لعبة Onimusha 2: Samurai’s Destiny، والتي من المقرر إطلاقها الشهر المقبل على أجهزة الجيل السابق والحاسب الشخصي. في هذا اللقاء الحصري مع المخرج Motohide Eshiro والمنتج Kosuke Tanaka، اكتشفنا العديد من التفاصيل حول ما تُقدمه Capcom في هذه النسخة المُحدَّثة. إليكم أبرز ما كشفه الفريق لنا خلال المقابلة.
سؤال 1: ما كانت الفلسفة التي أرشدتكم أثناء تحديث اللعبة؟ هل كنتم تميلون أكثر إلى الحفاظ على هوية اللعبة الأصلية أم إلى تحديثها وتحديث عناصرها؟ وكيف قررتم ما يجب الحفاظ عليه كما هو، وما يحتاج إلى تجديد وتحديث؟
الإجابة (من المخرج): نهجي في هذا المشروع كان محاولة إعادة تقديم أسس أسلوب اللعب الأصلي بشكل وفيّ، مع التركيز على الحفاظ على تلك التجربة للاعبين المعاصرين قدر الإمكان. لكن في الوقت نفسه، أردت أن أُحدّث اللعبة وأجعلها أكثر راحة وسلاسة لتواكب توقعات اللاعبين اليوم، سواء من حيث جودة الحياة، إن صح التعبير، أو من خلال الميزات الحديثة التي أصبحت معيارًا أساسيًا. من هذه التحديثات: دقة العرض الأعلى، وميزة الحفظ التلقائي التي باتت متوقعة في معظم الألعاب، وإمكانية تبديل الأسلحة بسرعة، بالإضافة إلى تحسينات أخرى مثل إمكانية تخطي المشاهد السينمائية، وهي ميزة طالب بها العديد من اللاعبين على مر السنين. بمعنى آخر، حاولت تحقيق توازن بين الحفاظ على الأصالة وتقديم تجربة عصرية محسّنة.
سؤال 2: هل يمكنك أن تطلعنا على بعض من أكبر التحديات التقنية أو الإبداعية التي واجهتكم خلال عملية إعادة الإصدار؟ خصوصًا فيما يتعلق بتكييف لعبة من أوائل الألفينات لتعمل على الأجهزة الحديثة وتلائم جمهور اليوم؟
الإجابة (من المخرج): أحد أبرز التحديات كان أن اللعبة الأصلية طُوّرت في فترة لم تكن فيها محركات الألعاب بالشكل الذي نعرفه اليوم. فقد كانت مبرمجة بشكل مباشر على بنية جهاز PlayStation 2، دون وجود محرك ألعاب مستقل كما هو الحال الآن. لذا، من أجل نقل اللعبة لتعمل على محرك RE الحديث الذي نستخدمه حالياً، اضطر فريقنا لدراسة المحرك الجديد بعمق، وإعادة بناء الهيكل البرمجي الكامل للعبة ضمن إطار محرك RE، وهذا كان تحدياً كبيراً. لكنني أعتقد أن الفريق قام بعمل رائع، ولن يتمكن اللاعبون من ملاحظة الفرق من الناحية التقنية خلف الكواليس. بالنسبة لهم، ستبدو وتُشعِر وكأنها نفس اللعبة الرائعة التي عرفوها.
سؤال 3: ما هي عناصر أسلوب اللعب التي تمت إعادة تصميمها لتواكب معايير الألعاب الحالية؟ على سبيل المثال، هل قمتم بإجراء أي تغييرات على نظام التحكم، أو إيقاع اللعبة، أو موازنة مستوى الصعوبة؟
الإجابة (من المخرج): عندما يتعلق الأمر بآليات اللعب، وكما ذكرت في إجابتي السابقة، كنت حريصًا جدًا على أن نحافظ على شعور اللعبة الأصلية، وأن نتيح للاعبين فرصة عيش التجربة الأصلية العظيمة قدر الإمكان. لذلك، فإن عناصر مثل مستوى الصعوبة العام، أو توزيع الأعداء وسلوكهم، بقيت كما كانت في اللعبة الأصلية. لكن بالطبع أجرينا بعض التعديلات الطفيفة هنا وهناك. على سبيل المثال، بعض الزعماء – أعتقد أنه إذا لعبتهم اليوم – ستلاحظ أن معايير اللاعبين لما يُعتبر محبطًا أو عادلًا في مواجهة زعيم قد تغيّرت عمّا كانت عليه في أوائل الألفينات. بعض هذه المعارك قد تبدو مزعجة أو غير عادلة بمعايير اليوم، لذلك قمنا بإجراء تعديلات طفيفة لضمان أن يظل التحدي قائمًا، ولكن دون أن يصل إلى درجة تدفع اللاعبين لرمي أيدي التحكم من الإحباط. وبعيدًا عن ذلك، أضفنا بعض مزايا “جودة الحياة” التي يتوقعها معظم اللاعبين اليوم، مثل إمكانية تخطي المشاهد السينمائية. أما فيما يخص التحكم، فاللعبة الأصلية كانت تعتمد على ما يُعرف بتحكمات “الدبابة”، ويمكنك اختيار اللعب بنفس نظام التحكم الأصلي إذا كنت تفضله أو تعتبره أكثر وفاءً للفترة الزمنية التي صدرت فيها اللعبة. لكن بالطبع، وفرنا أيضًا خيار التحكم الحديث، حيث يمكنك التحرك مباشرة باستخدام عصا التحكم في الاتجاه الذي تريده بكل سلاسة.
سؤال 4: اللعبة الأصلية كانت تحتوي على ميزة بناء العلاقات مع الشخصيات الأخرى. هل تم توسيع هذه الميزة أو تحسينها في نسخة الريماستر؟
الإجابة (من المخرج): تمت إعادة تقديم هذه الميزة في الريماستر بشكل وفيّ تمامًا. آلية تقديم الهدايا للشخصيات المختلفة ورفع مستوى العلاقة معهم كانت، برأينا، جانبًا ممتعًا ومميزًا للغاية في اللعبة الأصلية، وحرصنا على أن نقدمه للاعبين في النسخة الجديدة بنفس الطريقة التي كانت عليها في الإصدار الأصلي تمامًا.
سؤال 5: إلى أي مدى تلتزم العناصر البصرية في الريماستر بالطابع الجمالي الأصلي؟ وهل استخدمتم مواد جديدة (Assets) أم اعتمدتم على تقنيات تحسين الجودة مثل الترقية باستخدام الذكاء الاصطناعي؟
الإجابة (من المخرج): ركزنا بشكل كبير على الترقية وتحسين الجودة، لأن الحقيقة أن الخامات والرسومات الأصلية للعبة كانت مفصلة جدًا. وإذا كان هناك ما يقيّدها، فكان ذلك بسبب حدود قدرات جهاز PlayStation 2 في ذلك الوقت. لقد كنا محظوظين بتوفّر مواد رائعة للعمل عليها، سواء من حيث تصميم الزعماء أو البيئات والمراحل، وكانت تبدو ممتازة بالفعل عندما بدأنا العمل عليها. المسألة كانت تتعلق باستخدام أدوات وتقنيات معينة لترقية هذه العناصر بصريًا، وإطلاق العنان لما كانت تحتويه من جودة عالية، والتخلص من القيود التي فرضها PS2 في السابق، حتى نُظهر روعتها الكامنة على الأجهزة الحديثة.
سؤال 6: هل ستتضمن هذه النسخة أي محتوى لم يُنشر من قبل أو مواد من خلف الكواليس تُقدَّم خصيصًا لمحبي اللعبة القدامى؟
الإجابة (من المخرج): من حيث محتوى أسلوب اللعب، حافظنا مرة أخرى على تقديم تجربة وفية للأصل تمامًا، دون تغييرات كبيرة. لكن سيكون بإمكان اللاعبين الوصول إلى بعض المحتويات الإضافية مثل الرسومات والموسيقى التي لم تُعرض في اللعبة من قبل، وذلك من خلال قسم على شكل معرض خاص. هذا المحتوى لا يرتبط مباشرة بأسلوب اللعب، لكنه يُقدّم كعناصر جانبية إضافية يمكن للجمهور الاستمتاع بها.
سؤال 7: اعتمادًا على ردود الفعل، هل من الممكن أن يمهّد هذا الريماستر الطريق لإصدار نسخة محسّنة من لعبة Onimusha 3 في المستقبل؟
الإجابة (من المنتج): سأكون سعيدًا جدًا إذا تمكنت السلسلة من التوسّع أكثر في المستقبل، لكن بصراحة، في الوقت الحالي نحن منشغلون جدًا بالانتهاء من إصدار هذا الريماستر. وكما تعلمون، لقد أعلنّا مؤخرًا عن لعبة Onimusha جديدة بعنوان Way of the Sword، لذا لدينا الكثير من العمل حاليًا ضمن سلسلة Onimusha، ونأمل أن يستمتع اللاعبون بهذه الإصدارات.
سؤال 8: وبما أننا نتحدث عن Way of the Sword، هل ساهم العمل على ريماستر لعبة Onimusha 2 بأي شكل في دعم عملية تطوير الجزء الرئيسي القادم من السلسلة؟
الإجابة (من المنتج): لم يكن هناك تداخل مباشر من حيث الجوانب التقنية بين المشروعين، لكن فريق الإنتاج – وأنا من ضمنهم – يشرف على سلسلة Onimusha بالكامل داخليًا، ولذلك أجرينا الكثير من النقاشات حول العناصر الموضوعية المشتركة بين اللعبتين. وبشكل خاص، كما تعلم، أحد العناصر الأساسية التي تميّز Onimusha هو مدى الإرضاء في أسلوب تقطيع الأعداء بالسيف. وقد شجّعت الفريق الذي يعمل على اللعبة الجديدة على الرجوع إلى الأجزاء الأصلية من خلال نسخ الريماستر، واستكشاف مدى روعة هذا الإحساس ورضاه في أسلوب اللعب، والتأكّد من نقل نفس تجربة الأكشن المميزة بالسيف إلى اللعبة الجديدة. لذا أعتقد أنه على المستوى الموضوعي، هناك بالتأكيد فرصة لأن ترث Way of the Sword روح السلسلة الأصلية بكل جدارة.
السؤال الأخير: كانت هذه جميع الأسئلة التي لدي. هل هناك أي رسالة أخيرة تود مشاركتها مع محبي السلسلة القدامى أو أولئك الذين يكتشفون Onimusha للمرة الأولى من خلال هذه النسخة؟
الإجابة: سنقدم لكم رسالة من كل شخص في الفريق، ونبدأ مع المنتج، السيد تاناكا: “مثل الكثير منكم، أنا أيضًا لعبت اللعبة الأصلية عندما كنت طفلًا، وكانت بالنسبة لي لعبة مميزة جدًا ومكانتها كبيرة في ذاكرتي. لم أكن أتصور يومًا أنني سأحظى بفرصة للعمل على نسخة ريماستر من لعبة أحببتها بهذا الشكل، بل والأروع من ذلك أن أعمل جنبًا إلى جنب مع المخرج الأصلي، السيد إيشيرو — لقد كان ذلك بمثابة حلم تحقق. وبما أنني من محبي اللعبة بالفعل، أردت أن أوصل للجمهور أنني أعتبر نفسي محظوظًا جدًا بكوني جزءًا من هذا المشروع، وأتعامل مع اللعبة بكل الاحترام والتقدير الذي تستحقه. آمل أن تتطلعوا بشغف لإعادة اكتشاف اللعبة من جديد عند إصدار الريماستر في 23 مايو.”
وتلك هي رسالة المخرج، السيد إيشيرو: اللعبة الأصلية كانت أول مشروع أعمل عليه كمخرج، لذلك لها مكانة خاصة جدًا في ذاكرتي وقلبي. وقد استمتعت كثيرًا، كما ذكرنا طوال المقابلة، بمحاولة احترام تجربة اللعبة الأصلية وإعادة تقديمها مع تحسينها وتطويرها لتواكب معايير الراحة في أسلوب اللعب التي يتوقعها اللاعبون من لعبة تُطرح في عام 2025. أعتقد أنه حتى لو لم يسبق لك لعب أي جزء من Onimusha من قبل، فستتمكن من الاستمتاع بهذا الإصدار، بفضل كل التحسينات والمزايا التي أضفناها لتجربة اللعب. لذا، مجددًا، ومع اقتراب موعد إصدار اللعبة في 23 مايو، آمل أن تفكروا في تجربتها، حتى وإن كانت هذه أول لعبة Onimusha لكم، وأن تستمتعوا بالأكشن المرضي والمميز الذي تقدمه.
نشكر مطور اللعبة على هذه المقابلة
خرجت من هذه المقابلة مع فريق التطوير وأنا أشعر بحماس كبير للانغماس مجددًا في عالم Onimusha 2: Samurai’s Destiny Remaster. وكشخص لعب النسخة الأصلية في طفولته وارتبط بها بالكثير من الذكريات، من الرائع أن تتاح لي الفرصة لإعادة استكشاف هذا العالم من خلال نسخة مُحسنة تُعيد إحياء التجربة بروح عصرية. هذه النسخة الجديدة لا تمنح فقط فرصة للعودة إلى واحدة من أبرز عناوين الجيل السابق، بل تُمهّد أيضًا الطريق للعنوان الرئيسي القادم Way of the Sword، مما يزيد من ترقبي للسلسلة. تصدر النسخة المُحسنة من اللعبة في 23 مايو 2025 على أجهزة PlayStation 4 و Xbox One والحاسب الشخصي، وهي قابلة للعب أيضًا على أجهزة الجيل الجديد PlayStation 5 وXbox Series X|S.
اقرأ أيضًا:
- تحديث مفاجئ لريماستر لعبة Onimusha: Warlords يضيف اللغة العربية والمزيد
- حصري: مقابلة مع فريق تطوير Monster Hunter Wilds ومعلومات غير مسبوقة عن اللعبة
The post حصري: مقابلتنا مع فريق تطوير النسخة المُحسنة من Onimusha 2: Samurai’s Destiny appeared first on عرب جيمرز.